‌‌‌‌‌ندای گیلان:علی منصوری، مدیرعامل موسسه نشر اندیشه کاظمیون و تهیه کننده بازی رایانهای پروانه در گفتوگو با خبرنگار فرهنگی فارس، با اشاره به این که بازیسازی در ایران در حال طی مراحل اولیه است، گفت: در حال حاضر، از لحاظ فنی، فاصله زیادی با بازیها و آثار برتر این صنعت نداریم و این اختلاف دستیافتنی […]

‌‌‌‌‌ندای گیلان:علی منصوری، مدیرعامل موسسه نشر اندیشه کاظمیون و تهیه کننده بازی رایانهای پروانه در گفتوگو با خبرنگار فرهنگی فارس، با اشاره به این که بازیسازی در ایران در حال طی مراحل اولیه است، گفت: در حال حاضر، از لحاظ فنی، فاصله زیادی با بازیها و آثار برتر این صنعت نداریم و این اختلاف دستیافتنی است.وی ادامه داد: مهمترین فاصلهای که در حوزه بازی رایانهای داریم در بخش طراحی و دیزاین بازی است که هنر سخت و پیچیدهای است، البته مهمتر از این موضوع در اقتصاد بازی نیز دچار مشکل هستیم و بستر درست و عادلانهای برای شکل گرفتن عرصه تولید بازی و ارائه آن وجود ندارد.این فعال بازیهای رایانهای اظهار داشت: بازیسازی با وجود بازیهای ارزان قیمت خارجی که با مجوزهایی ظالمانه در بازار کشور حضور دارند، عرصه قابل رقابتی برای بازیسازان داخلی نیست.وی با اشاره به نابودی صنعت بازی در ایران در صورت ادامه روند موجود، تصریح کرد: رقابت ناعادلانه در حوزه بازیهای رایانهای سبب شده است که کسی در این بخش سرمایه گذاری نکند و با چنین وضعیتی، بازی رایانهای که میتواند عرصهای اقتصادی و ابزار انتقال فرهنگ باشد، عرصهای شکست خورده برای ما میشود و میدان در اختیار رقبا و دشمنان قرار میگیرد.منصوری خاطرنشان کرد: حوزه بازی رایانهای عرصهای است که میتوان آن را کاملا در خدمت اهداف بلند اسلامی و ملی قرار بدهیم ولی افراد فعال در این حوزه، کمتر دغدغه این موارد دارند که البته این موضوع به دلیل اینکه بازی، در وهله اول باید سرگرم کننده باشد، تا حدودی از روی ناگزیری است، همچنین بدلیل عدم حمایت از هزینههای تولید بازی، باید حق داد که فعالان این عرصه بیشتر بدنبال مسائل اقتصادی باشند.تهیه کننده بازی رایانهای پروانه در ادامه با اشاره به پیچیده بودن بازی و تاثیرات عمیق آن اظهار داشت: ممکن است علی رغم اینکه به طور مثال عنوان و شکل داستانی بازی، دینی و حتی انقلابی باشد، ولی در لایههای اصلی که تاثیرگذاری میکند، عکس آن چه مدنظر دین است، رخ دهد.این فعال بازیهای رایانهای بیان کرد: برای ارائه محتوای موردنظر خودمان، در مرحله اول، باید از حجابهایی که وجود دارند عبور کنیم و با اجتهاد به این که طرف مقابلمان برای ارائه مفهومش چه کار میکند، ببینیم تأثیر مورد نظرمان را چطور میتوانیم در این بستر پیاده کنیم.وی درباره معرفی بازیهای داخلی بیان کرد: عنصر اصلی در جهت مطرح کردن و جذب مخاطب برای بازیهای داخلی، پیوند خوردن طراحیهای اولیه بازی با لایههای اقتصادی و اجتماعی است که به جرأت میتوان گفت ما در این حوزه حضور نداریم.منصوری در این باره افزود: همان طور کشورهای استعمارگر داراییهای کشورهای دیگر را تصاحب و محصولات خودشان را در این کشورها عرضه میکردند، در عرصه بازیهای رایانهای هم علاوه بر پرداخت پول برای بازی های خارجی، محتوای این بازیها هم به مخاطبان منتقل میشود و این افراد در فضا و اتمسفر بازیهای خارجی تنفس میکنند.مدیر موسسه نشر اندیشه کاظمیون ادامه داد: در فضای فعلی که بازیهای خارجی ارزانتر از بازیهای داخلی خوب در دسترس کودکان و نوجوانان قرار دارد، اگر مردم دغدغه نداشته باشند فرزندانشان چه بازیهایی را استفاده می کنند، آنها را از دست میدهند.منصوری با اشاره به اینکه تواناییهایی بالایی بویژه در حوزه فنی بازی داریم، تصریح کرد: اگر تا پنج سال آینده، نتوانیم در عرصه بازیسازی کاری کنیم، کاملا عقب میمانیم، چراکه در این حوزه، پنج سال عقب افتادن به معنای 100 سال است، بخصوص در بخش دانش طراحی و تأثیرگذاری غیرمستقیم رقبای ما فاصله زیادی دارند.منصوری در بخش دیگری از سخنانش، خاطرنشان کرد: در حال حاضر، راه حلی جز حضور مردم و نقشآفرینی آنها برای گسترش و پا گرفتن عرصه بازی داخلی نداریم.وی درباره ورود جشنواره عمار به عرصه بازیهای رایانهای بیان کرد: اگر عمار بتواند بواسطه جایگاه و اعتبارش، با برندسازی، باعث شناخته شدن بازیهای ایرانی و جلب اعتماد و پذیرش این بازیها از طرف مردم شود، کار اصلی خودش را کرده است.منصوری افزود: جشنواره عمار باید با شبکهسازی و مرتبط کردن افراد فعال این حوزه، به طور غیرمستقیم موجب همافزایی و رفع نقاط ضعف و خلأهای این حوزه شود که این نقش کلیدی در حال حاضر وجود ندارد و عمار می تواند به بهترین شکل آن را پوشش دهد.انتهای پیام/س